Saturday, November 14, 2026

Dua Panggung, Satu Akhir Pekan: Antara GTK Award dan Kopdar Literasi

Sabtu, 14 November 2026. Akhir pekan yang seharusnya menjadi waktu untuk bersantai ternyata memiliki agenda sendiri. Sejak pagi, saya sudah berhadapan dengan laptop, telepon genggam, sejumlah dokumen, dan beberapa pekerjaan yang seolah berlomba meminta perhatian.

Ada dua panggung yang sedang saya hadapi.

Panggung pertama adalah Anugerah GTK Kementerian Agama 2026. Panggung kedua adalah Temu Penulis (Kopdar) Kelima KBMN PGRI yang direncanakan berlangsung pada 26--27 Desember 2026 di Jakarta.

Yang pertama menuntut saya menyelesaikan perjuangan pribadi sebagai guru. Yang kedua mengharuskan saya ikut menjaga semangat persaudaraan para penulis dari berbagai penjuru Nusantara.

Dua-duanya penting. Dua-duanya membutuhkan perhatian. Dan anehnya, keduanya sama-sama tidak mengenal kata akhir pekan.

Daftar yang Terus Bertambah

Pagi itu, grup WhatsApp MTsN 1 Bandar Lampung cukup ramai.
Bu Susi Anita mengawali dengan kabar menggembirakan.

"Alhamdulillah Pak Kamad, Dr. H. Hamsir, S.Pd. M.Pd.I sudah berhasil daftar.... Hayoooo temen-temen yang lain semangaaaattt."  Pesan itu disertai deretan emoji semangat dan doa.

Kemudian muncul daftar nama guru yang sudah berhasil menyelesaikan pendaftaran GTK Award 2026. Awalnya hanya satu nama, Pak Kamad. Tidak lama kemudian, Bu Rika Rahmawati menyusul. Berikutnya Bu Yunia Mertisanfara, Bu Deta Dwi Puspiza, Pak Akhmad Sapar, Bu Siti Zahra Bulantika, dan seterusnya.

Ilustrasi di edit menggunakan Gemini Ai.
Ilustrasi di edit menggunakan Gemini Ai.
Grup yang biasanya membicarakan urusan pembelajaran dan kegiatan sekolah mendadak berubah menjadi papan pengumuman kemajuan pendaftaran. Setiap nama baru yang masuk seperti menambah satu garis kemenangan kecil.
Saya sendiri masih berkutat dengan penyelesaian video aksi. Ada beberapa bagian yang perlu diperiksa kembali. Narasi harus pas, gambar harus sesuai, dan durasi jangan sampai melampaui ketentuan. Belum lagi urusan tanda tangan kepala madrasah dan materai digital.

Pukul 07.39, Pak Hamsir mengirim pesan bahwa beliau sudah berada di ruangan.  "Segera bawa kekurangan saya, Pak Win G., yang perlu saya tanda tangani."

Ilustrasi dibuat menggunakan ChatGPT
Ilustrasi dibuat menggunakan ChatGPT
Saya membaca pesan itu sambil tersenyum. Ada satu persoalan kecil: saya sedang berada di rumah.  "Saya di rumah, final touch video," balas saya. "Mencoba materai digital."

Beberapa menit kemudian, muncul kabar yang melegakan. Ternyata rekomendasi yang diperlukan sudah ditandatangani dan dititipkan melalui Ustaz Supiani.  Alhamdulillah.

Satu urusan terselesaikan. Tinggal menghubungi pihak terkait untuk mendapatkan berkas PDF.

Saya kembali ke video. Memeriksa bagian demi bagian. Mengingat bahwa karya yang saya ajukan bukan sekadar kumpulan gambar dan rekaman pembelajaran, melainkan perjalanan panjang mencoba menghadirkan inovasi pembelajaran Bahasa Inggris melalui Edutainment Web Game.

Ada pengalaman siswa, ada proses pendampingan, ada umpan balik, ada refleksi. Semuanya harus terangkai menjadi cerita yang utuh.  Di tengah pekerjaan itu, saya sesekali melirik grup WhatsApp.
Nama-nama baru terus bermunculan.

Hingga pukul 13.56, saya akhirnya ikut menambahkan nama sendiri pada daftar. 9. Winarno.  "Alhamdulillah," tulis saya. Rasanya seperti baru saja melewati garis finis setelah berlari cukup jauh. Namun, ternyata garis finis itu hanya berlaku untuk satu perlombaan. Masih ada perlombaan lain yang menunggu.

Omjay dan Kerinduannya Mempertemukan Penulis

Panggung kedua berada di grup panitia Kopdar 5 KBMN PGRI.  Di sana, Omjay, Wijaya Kusumah, sedang membangun sebuah gagasan besar: mempertemukan para penulis KBMN PGRI dari Aceh hingga Papua.

Selama ini, mereka saling mengenal melalui layar. Membaca tulisan, memberi komentar, menyapa melalui WhatsApp, mengikuti pelatihan daring, dan berbagi pengalaman. Tetapi, menurut Omjay, persahabatan literasi tidak seharusnya berhenti di dunia maya.  Karena itu, ia merencanakan Temu Penulis KBMN PGRI Kelima pada 26--27 Desember 2026.

Hari pertama, Sabtu, 26 Desember, peserta akan berkumpul di Gedung Guru Indonesia, Jalan Tanah Abang III, Jakarta. Mereka mengenakan batik PGRI, berdiskusi, berbagi pengalaman, dan mendengarkan narasumber.

Hari kedua, Minggu, 27 Desember, kegiatan dilanjutkan dengan rekreasi bersama di Taman Mini Indonesia Indah (TMII). Kali ini, seragamnya kaos KBMN PGRI. Membaca gagasan Omjay, saya bisa membayangkan suasananya.

Guru dari Sumatera bertemu dengan guru dari Kalimantan. Penulis dari Jawa berkenalan dengan sahabat dari Sulawesi. Mereka yang selama ini hanya mengenal foto profil WhatsApp akhirnya bisa berjabat tangan.

Sungguh sebuah gagasan yang menyenangkan. Namun, seperti biasa, gagasan besar membutuhkan pekerjaan yang tidak kecil. Dan di sinilah persoalan mulai bermunculan.

Ketika Optimisme Bertemu Kalkulator

Di grup panitia, Bunda Helwiyah mulai mengingatkan beberapa hal penting. Gedung Guru Indonesia harus dipastikan kesiapannya. Fasilitas zoom, sound system, meja kursi, kebersihan, hingga kamar untuk panitia dari luar kota perlu diperhitungkan.

Narasumber dan moderator harus dipastikan. Perlengkapan kegiatan perlu disiapkan. Anggaran harus dihitung. Dan yang paling penting, berapa jumlah calon peserta? Pertanyaan terakhir rupanya cukup mengganggu pikiran panitia.

"Jumlah peserta, Om. Gedung Guru besar," begitu kira-kira kekhawatiran yang disampaikan.  Saya bisa memahami kegelisahan itu. Omjay memiliki optimisme yang luar biasa. Dalam pandangannya, peserta akan banyak. Apalagi kegiatan dilaksanakan saat liburan sekolah. Kesempatan bertemu teman-teman penulis dari seluruh Indonesia tentu menarik.

Tetapi Bunda Helwiyah melihatnya dari sisi yang lebih praktis.  Berapa orang yang benar-benar akan datang? Berapa biaya yang harus disiapkan? Bagaimana jika peserta yang mendaftar tidak sebanyak yang diharapkan?

Ia bahkan membuat perhitungan kasar. Snack dua kali, makan siang, tiket masuk TMII, tiket museum, kaos, serta biaya pendukung kegiatan. Jika dijumlahkan, perkiraannya mencapai Rp315.000 per peserta.

Angka itu bukan sekadar deretan bilangan. Di baliknya ada tanggung jawab panitia agar kegiatan berlangsung tanpa menyisakan persoalan keuangan.

Omjay menjawab dengan optimisme. "Insya Allah peserta akan banyak. Kita minta hanya kepada Allah SWT." Saya tersenyum membaca percakapan itu.

Dua karakter yang sebenarnya saling melengkapi sedang bekerja. Omjay dengan semangat dan keyakinannya. Bunda Helwiyah dengan kecermatan dan pertimbangan teknisnya. Kalau dibiarkan berhadap-hadapan, bisa-bisa satu pihak terus menghitung sementara pihak lain terus mengajak berlari.

Maka, sesekali saya merasa perlu menjadi penengah. Bukan untuk memenangkan salah satu pendapat, melainkan mengingatkan bahwa keduanya memiliki tujuan yang sama. Kegiatan ini harus terlaksana dengan baik. Optimisme perlu dijaga. Perhitungan juga tidak boleh diabaikan.

Sebab, semangat saja tidak cukup untuk membayar konsumsi peserta. Sebaliknya, kalkulator juga tidak bisa menggantikan semangat persaudaraan.

TMII, Barcode, dan Rencana yang Terus Bergerak

Pagi itu, pembicaraan juga merambah ke TMII. Helwiyah yang kebetulan tinggal tidak jauh dari lokasi mulai bertanya tentang kemungkinan berkeliling menggunakan sepeda motor, tiket masuk, dan fasilitas yang bisa diperoleh secara gratis.

Omjay menjelaskan bahwa jika rombongan masuk bersama, panitia bisa mendapatkan kode barcode. Bahkan, untuk survei lokasi, tersedia kesempatan bagi maksimal lima orang dengan mengirimkan surat survei terlebih dahulu.

Pembicaraan semakin ramai.

Ada yang mengingatkan agar panitia mematangkan rencana sebelum melakukan survei. Ada pula yang meminta rapat lengkap dengan TSO agar semua memahami langkah demi langkah.

Saya membaca semuanya dengan saksama.

Omjay kemudian mengirimkan informasi tentang calon narasumber. Dr. Cepi Riyana, dosen Universitas Pendidikan Indonesia, disebut sebagai salah satu pembicara. Pak Dedy juga siap. Sementara satu nama lagi, Prof. Paidi dari Bengkulu, masih menunggu konfirmasi.

Alhamdulillah, setidaknya urusan narasumber mulai menunjukkan perkembangan. Namun, persoalan jumlah peserta masih menjadi pekerjaan rumah. Omjay kemudian mengingatkan pengalaman Kopdar keempat di Malang. Saat itu, banyak peserta justru mendaftar pada menit-menit terakhir.

"Panitia harus kompak dan harus rajin menyebarkan informasinya ke media sosial," pesannya.

Saya kembali tersenyum.

Rupanya, Omjay memiliki pengalaman tersendiri menghadapi kebiasaan para penulis. Mereka kadang membaca pengumuman jauh-jauh hari, menyimpannya, memikirkannya, lalu baru mendaftar ketika waktu semakin dekat.

Penulis memang punya kebiasaan unik. Menulis bisa selesai dalam semalam, tetapi memutuskan ikut acara kadang membutuhkan waktu berminggu-minggu.

Dua Grup, Dua Perjuangan

Menjelang siang, saya masih harus menyelesaikan urusan GTK Award. Di sisi lain, grup panitia KBMN PGRI terus bergerak. Sesekali saya berpindah dari satu grup ke grup lain. Membaca perkembangan pendaftaran guru, lalu membaca diskusi anggaran dan persiapan Kopdar. Memeriksa video, kemudian memikirkan bagaimana sebuah pertemuan penulis bisa berlangsung hangat dan tertib.

Saya seperti sedang memainkan dua alat musik dengan irama berbeda. Di satu sisi, saya sedang memperjuangkan karya pembelajaran Bahasa Inggris. Di sisi lain, saya ikut menjaga agar semangat literasi yang selama ini dibangun Omjay tidak kehilangan arah.

Pukul 14.40, daftar pendaftar GTK Award bertambah lagi. Pukul 17.04, Pak Muhammad Yusuf menambahkan namanya. Jumlah guru yang berhasil mendaftar semakin banyak.

Saya membayangkan betapa senangnya melihat rekan-rekan berani mencoba. Tidak semua orang harus menjadi juara. Namun, keberanian mengajukan karya sendiri sudah menjadi pengalaman yang berharga.

Saya teringat pesan Pak Hamsir sebelumnya: "Yang pasti kita sama-sama berjuang untuk berkompetisi menjadi yang terbaik. Apa pun hasil akhirnya, kita sudah jadi pemenang ketika sudah memutuskan untuk berjuang."

Kalimat itu terasa sederhana, tetapi mengandung makna yang dalam.

Mungkin itulah semangat yang juga perlu dibawa dalam Kopdar KBMN PGRI. Tidak semua orang harus menjadi penulis terkenal. Tidak semua harus menerbitkan buku tebal. Yang penting, terus belajar, berkarya, dan saling menguatkan.

Mendamaikan Semangat dan Kenyataan

Malam semakin dekat. Saya kembali memikirkan dua agenda yang sedang berjalan.  GTK Award 2026 mengajarkan saya bahwa sebuah karya membutuhkan kesungguhan, dokumentasi, dan keberanian untuk menunjukkan hasil kerja. Sementara Kopdar 5 KBMN PGRI mengajarkan bahwa sebuah komunitas membutuhkan komunikasi, kebersamaan, dan pengelolaan yang baik.

Ada satu kesamaan di antara keduanya: tidak mungkin dikerjakan sendirian. Di madrasah, dukungan kepala madrasah dan rekan-rekan guru menjadi energi tersendiri. Di KBMN PGRI, semangat Omjay, Bunda Helwiyah, dan teman-teman panitia menjadi modal penting.

Saya tidak ingin Omjay kehilangan optimisme hanya karena persoalan jumlah peserta. Namun, saya juga tidak ingin kekhawatiran panitia dianggap sebagai penghambat mimpi. Bukankah sebuah kegiatan yang baik justru lahir dari pertemuan antara mimpi dan perhitungan?

Omjay boleh terus mengajak penulis dari Aceh hingga Papua untuk datang ke Jakarta. Panitia juga boleh terus mengingatkan tentang anggaran, fasilitas, dan kepastian peserta.

Keduanya tidak perlu dipertentangkan. Yang satu menjaga api semangat. Yang lain memastikan api itu tidak membakar dapur panitia.

Saya tertawa sendiri membayangkan perumpamaan itu.

Barangkali pekerjaan saya akhir pekan ini bukan sekadar menyelesaikan pendaftaran GTK Award dan membantu persiapan Kopdar. Ada pekerjaan lain yang tidak tertulis dalam surat tugas: menjaga suasana agar tetap kondusif. Menjadi guru sekaligus penulis ternyata kadang menuntut kemampuan menjadi penengah.

Desember Masih Menunggu

Tanggal 26--27 Desember 2026 masih beberapa pekan lagi. Masih ada waktu untuk menyempurnakan persiapan. Masih ada waktu untuk menyebarkan informasi, mengajak peserta, memastikan narasumber, menghitung anggaran, dan mematangkan kegiatan di Gedung Guru Indonesia serta TMII.

Saya membayangkan suatu hari nanti, ketika semua peserta sudah berkumpul di Jakarta.

Batik PGRI dikenakan pada hari pertama. Kaos KBMN PGRI menjadi seragam hari kedua. Foto-foto persahabatan memenuhi galeri telepon genggam. Nama-nama yang sebelumnya hanya terbaca di layar kini memiliki wajah dan suara.

Mungkin akan ada yang membawa buku untuk ditukar. Ada yang meminta tanda tangan. Ada yang tertawa mengenang percakapan di grup WhatsApp. Ada pula yang diam-diam mulai menyusun bahan tulisan untuk Kompasiana.

Sementara itu, saya sendiri masih harus memastikan video GTK Award selesai dengan baik. Dua panggung, dua tanggung jawab, dan satu akhir pekan yang terasa lebih panjang daripada biasanya.

Saya akhirnya menyadari bahwa akhir pekan bukan selalu tentang berhenti bekerja. Kadang-kadang, akhir pekan justru menjadi ruang untuk mengerjakan hal-hal yang kita cintai.

Saya mencintai dunia pendidikan. Saya menikmati proses berinovasi dalam pembelajaran. Saya juga menyukai persahabatan yang tumbuh melalui kegiatan literasi.

Jika semuanya datang bersamaan, barangkali saya hanya perlu mengatur napas, menentukan prioritas, dan sesekali tersenyum membaca percakapan grup.

Sebab, hidup seorang guru penulis memang sering begitu.

Pagi mengurus pembelajaran, siang menyelesaikan karya, sore berdiskusi tentang kegiatan literasi, dan malam masih sempat memikirkan bagaimana membuat sebuah pertemuan menjadi kenangan.

Saya menutup laptop sejenak.

Dalam hati saya berdoa, semoga ikhtiar GTK Award 2026 dimudahkan. Semoga Kopdar 5 KBMN PGRI terlaksana dengan baik. Semoga Omjay tetap bersemangat, panitia tetap kompak, dan para penulis dari seluruh Indonesia benar-benar bisa bersua di Jakarta.

Sebab, pada akhirnya, penghargaan bukan satu-satunya tujuan perjuangan seorang guru.

Ada kebahagiaan lain ketika bisa berbagi, menginspirasi, dan mempertemukan orang-orang yang memiliki kecintaan yang sama.

Dan jika pada akhir Desember nanti saya berdiri di antara para penulis di Gedung Guru Indonesia, mungkin saya akan mengingat kembali Sabtu ini.

Sabtu ketika saya berjuang menyelesaikan video GTK Award, mencoba materai digital, membaca daftar pendaftar yang terus bertambah, sekaligus ikut mendamaikan semangat Omjay dengan kalkulator panitia.

Sungguh, akhir pekan yang sibuk.

Tetapi, siapa bilang kesibukan tidak bisa menjadi sumber cerita?

Bukankah seorang penulis selalu menemukan bahan tulisan, bahkan ketika sedang sibuk mengurus dua panggung sekaligus?***

Friday, November 13, 2026

Feedback Siswa terhadap Edutainment Web Game

 Antusiasme Siswa terhadap Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Game

Berdasarkan tanggapan siswa terhadap pertanyaan “Bagian apa yang paling kamu sukai dari game ini?”, terlihat bahwa Edutainment Web Game mampu menghadirkan pengalaman belajar Bahasa Inggris yang menyenangkan, interaktif, dan menantang. Feedback yang diberikan siswa menunjukkan bahwa unsur visual, kosakata, timer, suara, serta mekanisme permainan menjadi daya tarik utama dalam proses pembelajaran.

Salah satu aspek yang paling banyak diapresiasi siswa adalah visual dan tampilan permainan. Siswa berulang kali menyampaikan bahwa gambar yang menarik, visual yang bagus, dan tampilan antarmuka (user interface/UI) yang sederhana tetapi menarik membuat mereka lebih nyaman dan antusias dalam memainkan game. Hal ini menunjukkan bahwa desain visual memiliki peran penting dalam menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan.

Selain visual, pengembangan kosakata Bahasa Inggris menjadi aspek pembelajaran yang paling menonjol dalam feedback siswa. Banyak siswa menyatakan bahwa kosakata dalam game terasa seru, menarik, dan membantu menambah perbendaharaan kata. Bahkan, beberapa siswa secara eksplisit menyampaikan bahwa permainan tersebut membuat mereka lebih pintar dalam Bahasa Inggris dan membantu mempelajari grammar. Pernyataan tersebut menjadi indikasi positif bahwa game tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dipersepsikan siswa sebagai media pembelajaran yang bermakna.

Unsur timer atau batas waktu pengerjaan juga mendapatkan perhatian khusus. Siswa menganggap timer sebagai fitur yang membuat permainan lebih kompetitif, menantang, dan memacu mereka untuk berpikir cepat serta tepat. Beberapa tanggapan menunjukkan bahwa keberadaan timer membuat mereka lebih bersemangat dalam menyelesaikan soal. Dengan demikian, mekanisme waktu menjadi salah satu elemen yang memperkuat keterlibatan siswa dalam aktivitas pembelajaran.

Daya tarik lainnya muncul dari backsound, efek suara, teka-teki, aktivitas menebak, serta interaksi melalui tombol jawaban. Siswa menyampaikan bahwa suara ketika menjawab benar atau salah, proses menekan tombol, dan aktivitas memecahkan teka-teki membuat permainan terasa lebih hidup. Beberapa siswa juga mengapresiasi unsur matematika, perhitungan jumlah barang, serta pengelolaan keuangan yang terintegrasi dalam permainan. Hal ini memperlihatkan bahwa siswa menikmati pengalaman belajar yang menggabungkan kemampuan bahasa, logika, numerasi, dan pengambilan keputusan.

Menariknya, beberapa siswa memberikan respons singkat seperti “seru”, “asyik”, “menantang”, “keren”, dan “menyenangkan”. Walaupun sederhana, ungkapan tersebut mencerminkan respons emosional positif terhadap pengalaman bermain dan belajar. Di sisi lain, terdapat pula beberapa siswa yang menjawab “biasa saja”, “tidak ada”, atau tidak memberikan jawaban. Respons tersebut menjadi pengingat bahwa pengalaman belajar digital perlu terus dikembangkan agar dapat mengakomodasi beragam preferensi dan kebutuhan peserta didik.

Refleksi untuk Pengembangan Inovasi Pembelajaran

Feedback siswa memberikan gambaran bahwa Edutainment Web Game memiliki potensi sebagai inovasi pembelajaran yang mampu mengintegrasikan unsur hiburan, tantangan, interaktivitas, dan penguatan kompetensi Bahasa Inggris. Pengalaman belajar tidak lagi terbatas pada membaca materi dan menjawab soal secara konvensional, tetapi berkembang menjadi aktivitas eksplorasi, pemecahan masalah, dan keterlibatan aktif siswa.

Bagi guru, tanggapan tersebut menjadi bahan refleksi sekaligus evaluasi untuk menyempurnakan desain pembelajaran digital. Pengembangan kosakata yang lebih variatif, peningkatan kualitas visual, penguatan efek suara, serta penambahan tantangan permainan dapat menjadi arah pengembangan selanjutnya.

Pada akhirnya, feedback siswa menjadi bukti bahwa inovasi pembelajaran yang dirancang dengan memperhatikan pengalaman peserta didik dapat menghadirkan suasana belajar yang lebih hidup. Edutainment Web Game bukan sekadar menghadirkan permainan di dalam pembelajaran, melainkan upaya membangun pengalaman belajar yang membuat siswa merasa tertantang, terlibat, dan menikmati proses memperoleh pengetahuan.

Narasi ini dapat digunakan sebagai bagian laporan praktik baik, refleksi inovasi pembelajaran, maupun portofolio Anugerah GTK 2026, khususnya pada bagian respons peserta didik dan evaluasi implementasi inovasi.***

Transkripsi Rekaman Audio Pengalaman dan Kesan Siswa

Transkripsi Rekaman Audio Pengalaman dan Kesan Siswa

Berikut adalah transkripsi dari rekaman audio yang berisi interaksi tanya jawab antara guru dan para siswa mengenai tugas yang telah mereka kerjakan:


  • Siswa 1:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 16.

    • Kesan: Seru tapi susah, agak nggak ngerti.

  • Siswa 2:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 7.

    • Kesan: Mudah, tapi agak bikin bingung karena ada timernya.

  • Siswa 3:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 6.

    • Kesan: Seru, ada gambarnya. Soalnya nggak terlalu susah, nggak terlalu mudah.

    • Skor: 100.

  • Siswa 4:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 11.

    • Kesan: Soalnya tidak terlalu mudah dan tidak terlalu susah, jadi pas untuk belajar bahasa Inggris bagi pemula.

    • Skor: 95.

  • Siswa 5:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 7.

    • Kesan: Seru dan agak mudah.

    • Skor: 70-an.

  • Siswa 6:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 7.

    • Kesan: Soalnya cocok untuk pemula atau anak SMP.

    • Skor: 80.

  • Siswa 7:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 20.

    • Kesan: Mudah, tapi bingung dan susah.

  • Siswa 8:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 16.

    • Kesan: Jelas, padat, nggak ngerti, Pak.

  • Siswa 9:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 11.

    • Kesan: Mudah, seru, nggak terlalu susah, gampang.

    • Nilai: $80 - 40 = 40\%$.

  • Siswa 10:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 11.

    • Kesan: Soalnya susah tapi nggak susah, gampang tapi nggak gampang, mudah tapi nggak mudah.

    • Nilai: $100 - 50 = 50$.

  • Siswa 11:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 1.

    • Kesan: Soal lagi susah dan seru.

  • Siswa 12:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 12.

    • Kesan: Gampang, mudah.

    • Skor: 100.

  • Siswa 13:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 9.

    • Kesan: Agak mudah sedikit.

    • Skor: 80.

  • Siswa 14:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 17.

    • Kesan: Mudah dilihat dan dibaca.

    • Skor: 50.

  • Siswa 15:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 7.

    • Kesan: Gampang tapi nggak gampang banget, jadi bisa.

    • Skor: 90.

  • Siswa 16:

    • Nama: Syafira.

    • Kesan: Sudah mengerjakan soal itu, mudah, tapi ada yang susah juga untuk belajar.

    • Skor/Nilai: Rata-rata 90.

  • Siswa 17:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 1.

    • Kesan: Agak susah.

    • Skor: 9 berapa (lupa).

  • Siswa 18:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 7.

    • Kesan: Gampang banget, mudah, tentang tebak-tebakan gambar gitu. Soalnya gampang dipahami dan seru banget kuisnya.

  • Siswa 19:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 6.

    • Kesan: Agak suka, anaknya.

  • Siswa 20:

    • Nama: Syakila.

    • Kesan: Menurut saya menarik, menarik, bisa.

  • Siswa 21:

    • Nama: Pona Manda.

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 2.

    • Kesan: Soalnya sangat menarik dan sangat menyenangkan.

    • Skor: Benar semua.

  • Siswa 22:

    • Nama: Salimah Manda.

    • Kesan: Seru banget. Dari nomor 10 sampai 20 agak mudah, tapi nomor 1 sampai 10 susah banget.

    • Skor: Rata-rata 98, 88, ada yang 100.

  • Siswa 23:

    • Nama: Syafira.

    • Kesan: Seru dan menyenangkan.

    • Skor: Rata-rata 90.

  • Siswa 24:

    • Nama: Natasya Febriana.

    • Kesan: Seru banget tapi ada susahnya, soalnya juga agak kebanyakan.

  • Siswa 25:

    • Nama: Gania.

    • Kesan: Link dari bapak itu menarik dan rata-rata skor saya di 9.

  • Siswa 26:

    • Nama: Naifa.

    • Kesan: Waktunya terlalu dikit (timer-nya), tapi kalau diulang-ulang nanti bisa.

  • Siswa 27:

    • Nama: Keysha Larazara.

    • Kesan: Ininya menarik. Walaupun agak susah karena waktunya kedikitan, baru baca udah habis.

  • Siswa 28:

    • Nama: Zazilatur Rahma (Kelas 8G).

    • Kesan: Menarik, seru, jadi banyak mempelajari kosakata baru, tapi karena ada waktunya jadi kayak cepet-cepetan takut waktunya habis duluan.

  • Siswa 29:

    • Nama: Jauhar Zahrani (Kelas 8G).

    • Kesan: Bagus, menarik, dan bisa mempelajari banyak kosakata.

  • Siswa 30:

    • Nama: Andifa Nairah Hanin.

    • Kesan: Mengerjakan link ini sangat menyenangkan dan sangat menegangkan karena seru dan ada timernya.

  • Siswa 31:

    • Nama: Naila Az-Zahra Marwa.

    • Kesan: Hal yang menantang karena pertama ada timernya membuat kita untuk lebih cepat berpikir.

  • Siswa 32:

    • Nama: Fathia Mardatillah (Kelas 8G).

    • Kesan: Tugas dari Pak Win sangat menyenangkan dan seru karena dibuat ada timernya.

  • Siswa 33:

    • Nama: Vhelenda Tsiania (Kelas 8G).

    • Kesan: Tugasnya sangat seru, menantang.

Ada bagian tertentu dari transkripsi di atas yang ingin Anda ringkas atau analisis lebih lanjut?